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从工业设计到游戏设计:形式功能与游戏的本源价值

来源:百色新闻网    时间:2018-07-13




要自行下 载繁体字幕匹配,或者通过播放软件调整),不过肯定也有不少看过的朋友更关心剧情部分的内容,如果你们对《牺牲》的故事结构感到迷惑,或者不理解医疗车的合理性,那可能只需要知道下面这一点。人不能背弃和上帝的约定,尤其在祷告后。

在正式开始之前,先谈谈什么是工业设计,相信很多读者对工业设计并没有太深入的了解,而对工业设计了解的人往往也非常对定义这个词情有独钟。了解不同人对相同事物的定义,有助于我们窥探到不同人脑海里的思维王国,所以我们有游戏就是去克服本可以避免的困难、游戏是一系列的选择等等说法,这些东西足够有趣,也足够精致。

一般来说,我们会认为工业设计的本质是解决人与物的关系,相对应的,工程学的设计是解决物与物的关系,在工程的范畴内,世界是由无数个本质堆叠而成,我们很难也没有必要去区分主次,只需要这些本质和谐运转。工业设计则更关心物作为一个整体(系统)和人如何互动(交互),在这个意义上整体只有一个本质,这是我们对定义或者说本质情有独钟的原因,也是我们常常说的工业设计就是发现问题、解决问题的过程,这话背后的意思是——世界服务于人。

硬件和榫卯

工业设计里被提到最多的一句话就是形式服从于功能,也有功能决定形式、内在决定外在等说法,这是一种很好的设计理念,一方面要求我们需要考虑工业生产并追求效率,有意识地削减和主题无关的设计内容,另一方面要求我们专注于硬件、材质等等更加深层的部分,本质所代表的的力量在这里得以呈现。

板式家具

拿实木家具举例,我们已经习惯了实木家具采用榫卯结构的事实,但从来没有去思考其深层的含义,在正式讲实木和榫卯的关系前,先介绍一下实木家具的对立面,也就是板式家具。百度百科这样解释,板式家具(Furniture),是以人造板为主要基材、以板件为基本结构的拆装组合式家具。因此如果说实木-榫卯是一组的话,人造板-板件则是其对立面,我们生活中大部分见到的家具青少年癫痫病怎么诊断都属于板式家具,就像图1所示。

不过人造板、板件并不是板式家具的两个条件,真正的条件只有一个使用人造板材料的家具,实木家具亦如此,榫卯并非必要条件。我们之所以在实木家具上使用榫卯的原因在于,使用未经过再次加工的自然木料会遇到容易变形、膨胀、开裂等问题,这是由于自然木料没有经过再次加工,纤维保持了自然结构因此容易受温度影响,而最常见的的榫卯(图2)就是我们在桌面、凳面常常看到的矩形凹槽,我们往往认为这就是实木家具特有的设计语言,其实这种榫卯的真正目的在于夹紧中间木料的边缘,避免发生形变、开裂等问题,保证使用寿命。

从某种意义上来说,实木就是家具的硬件条件,榫卯是顺从硬件条件的表象。

在上一年讲MOBA的文章中谈到过《卡片怪兽》这款手游,当时总结了四个优点,修改胜利条件(打完手上的角色卡)、固定位置并只能对应位置攻击(近战卡只能在第一位置,远战卡组只能在第二、三位置)、每回合不增加费用(己方角色死亡时,献祭己方卡牌)、减少持卡量和卡牌上场量(包括把一组卡牌降级为装备卡组)。

对此评价是: 朝着移动端屏幕小、使用时间碎片化的下三路就是一脚,正中要害。胜利条件和费用的变相挂钩压缩游戏时长,持卡量、固定位置、部分角色卡降级装备卡给信息呈现留出偌大的舞台。尽管很多人拿《王者荣耀》针对手机进行优化说事,但是对比《卡片怪兽》和《炉石传说》的差异的话,我们不难发现前者的改变远远没有触及游戏机制本身。

当时有人提出固定位置这件事在《昆特牌》早就出现了,并非什么了不起的设计,这种程度的赞美是在是少见多怪,这种看法其实就没有考虑到硬件情况。在《昆特牌》里固定位置作为拼点玩法的延展,扩充卡牌类型和战术,同时方便玩家记忆,是存粹的机制,而在《卡片怪兽》中之所以固定位置是为了配合手机屏幕的尺寸做出的决定,是针对硬件的优化,重点并不在玩法上,大部分人进行游戏设计时或者理解游戏设计时常常忽略了硬件的要素,所以能在《卡片怪兽》上看到工业设计式的思路,实在是件让人开心的事情。

回到MOBA的品类上来,通过《卡片怪兽》这种TCG来进行设计说明似乎有些不太地癫痫吃什么中成药道,好在最近出现了一款2D形式的MOBA游戏《闹闹天宫》,我们得以在MOBA的角度来谈谈进行游戏设计时如何考虑硬件条件。

同样是在做MOBA不要紧,但是大家都喜欢的好MOBA应该是什么样的?,结尾部分通过对《卡片怪兽》的分析我们提出了这样的问题,MOBA游戏的胜利真的需要摧毁基地吗?上帝视角射击代替近身攻击在手机上操作起来会不会更流畅?一盘游戏一定要五个人三条路吗?装备格子一定要六个吗?购买装备的一定是数量众多的金币?《卡片怪兽》在稳定运营的情况下,在一年半后能推出下一个《王者荣耀》吗?

最明显的是最后一个问题我们有了答案,不能,但是有了《闹闹天宫》。前面几个问题在这款游戏中也得到了部分解答。首先胜利条件是积累桃子的数量,其次上帝视角在操作上确实更加舒畅,接着四个人开始游戏没有分路也是可行的,最后装备变成了天赋系统、符文系统,前者通过经验和桃子数量挂钩,后者则只能携带一个。以上所有的作答并没有特别创新的地方,所有我们大可以说这是一款IO形式的MOBA,可如果是这样的回答和“桌面的凹槽是设计语言、《昆特牌》里面早就有此类玩法”没有任何区别,在聊哲学的文章里我们推演过,出于思维模式的习惯我们喜欢寻找共同点归纳找出联系,甚至产生了时间概念作为阐述的基础,这很好,因为这篇文章也是同样的思路,不过在大部分时候我们必须克制住顺应思考特质的本能冲动,至少合理、有意识地去使用它,一定要牢记设计的重点不是搞传销,而是在合适的地方做合适的事情。

在《闹闹天宫》回答刚才的问题之后,其实存在了一些遗留问题,比如取消分路机制策略性如何得到体现、取消经济系统后如何控制翻盘点,这两个问题也有了部分应对方案。

第一个问题,首先还是有潜在的分路引导的,比如抢占上部分和下部分的复活点,这一点可以参照《风暴英雄》,接着由于开头雷云的缩小,而英雄技能对雷云的驱散效果不同构成了策略机制,这一点可以参考《绝地求生》的毒圈,实际上制作组采用铁扇公主作为新手引导角色恰恰是暗示了这种可能,是4人跑团驱散雷云,抢先拿下巨型桃子(雷云深处)的优势,还是22分组在雷云边缘摘取小桃子,或者是31分组,3人收集,1人争夺复活点。

第二个问题,翻盘点的控制,在这一点上《风暴英雄承德羊癫疯治疗的费用》吃过不少亏,在《风暴英雄》里大部分地图进攻的号角其实是系统控制的,规定时间收集物品或者激活开关后,玩家需要配合系统的进攻节奏,相比之下《英雄联盟》新版本击杀峡谷先锋后,玩家可选择在什么地点什么时间释放,无论是策略性还是观赏性都得到了极大提升,翻盘点对于MOBA是如此得重要。在《闹闹天宫》中翻盘点的控制其实也非常简单,那就是移除血泉,当某一方取得优势达到规定的桃子数量后,系统预留的世界足够你爆发两到三场战斗(和移动速度、地图大小有关),因此由于缺少回血机制,取得优势的一方一定会在下次战斗中变成劣势从而出现胜利天平反复不定的情况。因此在整个游戏中,控制回血就是在控制雷云收集期-复活点争夺期-决战时刻这三个阶段中的战斗节奏,通过下调回血符文的产出、英雄回血天赋,更加艰难的回血机制会带来更加胶着的战况,因此若某方带有回血天赋的英雄更多,那么在最后被翻盘的次数也会更少,相应的我们应当削弱他们的前期能力,或者将强力天赋后置。

有关工业设计的思路,并不是只在游戏中才有这么精彩的呈现,也不是只有工业设计师才能熟练掌握,实际上,在当代人应当具备的基本品质中,设计被严重低估了,每个人都是内容制造者的年代,它和美德一样重要。

知名杂志《花花公子》的创始人对兔女郎形象的把握,恰恰说明这种平衡形式、本质的能力有多么重要,详情可以参考Nadya的每个男人心中都有一个兔女郎,但这个老头才是她们的主人,以下摘选其中一段。

为了不让兔女郎被当成换了一身衣服的普通服务员,花花公子俱乐部对于兔女郎们的站姿、坐姿以及上菜姿势都有特殊要求......兔女郎的上菜姿势有个专有词汇,叫做“Bunny Dip”......但是兔女郎们不能这样......首先这种姿势能够让兔女郎与顾客之间产生一段距离,那些想要趁机触摸兔女郎的顾客们也就只能放弃这种邪念。其次,正是因为有了这段距离,顾客们也不会轻易瞥到兔女郎的内衣。

我们应该说些什么好呢?为形式服从于功能,赞美吧。

如果讨论工业设计史,那么你一定绕不开产品,就像工业设计的教育绕不开外星人榨汁机一样。在上文的讨论中,我们很容易产生一种死板的印象,设计是机械的,是一一对应富有逻辑的,当然这也说不上错,不过人文主义是我们深圳治疗癫痫病的医院不能放下的另外一股力量,一个用于榨汁的物件为什么要看起来像外星人,这个对设计有什么提升吗?它符合什么功能吗?

回到开头我们谈过,有些人认为工业设计就是发现问题、解决问题的过程,这话背后的意思是——世界服务于人。当然,如果只有形式服从于功能的话,那么我们没法分析外星人榨汁机的合理性,一旦你将视线稍稍挪开,想想世界服务于人、工业设计解决的是人与物的关系这两句话,你就能明白形式服从于功能告诉我们的是我们该怎么做,却从没有告诉我们为什么这么去做,而凡是带有人这个概念的定义都会告诉你,取悦人类也是极其富有价值的一件事,这也是我们在之前谈论哲学的文章中所发现的当今社会面临的问题,价值理性被工具理性替代,客观、科学要求我们剥离人的要素,每个人都是创作者的年代却没有人敢承认自己是艺术家。

又一次回到游戏设计中来,任天堂的游戏在市场上一直显得比较奇怪,在大家奔着仿生人和各类歧视、国家意识形态、家庭间人际关系、美国的西部情怀的时候,他们在研究吸尘器和喷水枪,无论哪个方向都没有错,如果你还记得取悦人类这段话的话。我想表达的是,任天堂的游戏在某种程度上和外星人榨汁机类似,他们并非确定了外星人的形象才去制作了榨汁机,只是我们需要一个榨汁机的时候,它刚好长得像个外星人。

这一点非常重要,当取悦人类覆盖了形式服从于功能,消费主义就出现了,我们很容易解构掉设计的本质力量,这件事最诡异的地方在于哪怕你怎么干了,你可以一边运用各类设计法则,一边却永远地失去了它。

问题来了,如果我真的喜欢仿生人和各类歧视、国家意识形态、家庭间人际关系、美国的西部情怀到不得了,那么我该怎么办?或者说,记忆里印象深刻的那些形象,比如E.T.,为了达到一个无害但不会因为可爱被人当成小猫小狗的效果,参考了爱因斯坦、大萧条时期的老人等形象,成为了某种经典,我们能从中获取力量的诀窍在哪里?

本文使用大量篇幅来分析案例,不是相信这些是真理,而是相信如果我们能模仿制作出第一个作品,那么自然会有第二个、第三个,在设计的世界,实践远比真理要重要。另外,笔者并没有参考访谈、幕后故事、作者讲述,和作者原意必定会有出入,遇到这种情况参考前文,并牢记虚构和现实之间并没有分界线。

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